游戏开发者大会(GDC)上最令我吃惊的时刻,莫过于Manveer Heir的演讲。
他是来自游戏工作室BioWare Montreal的开发者,却一派马丁·路德·金的范儿。他宣称游戏开发者会不自觉地将对种族、性别以及其他问题的偏见带入游戏中,使玩家在投入的游戏中加深这种偏见,进而这些偏见在现实生活中又被强化。
整个演讲语气强烈,连PPT都是黑底红字;演讲结束,全场大半的人都站起来鼓掌。而我吃惊地坐着,思忖大家怎么那么激动。
我想有两点此前我并不曾想到。一个是游戏对玩家的影响力如此之大;二是,要让这个世界变得更好,靠改变虚拟游戏世界居然也能行。
在演讲中,Heir说已有无数研究证明,人们不断地接触媒体所传递出的偏见时,对自我和他人的认知也会因此被改变。而他对最热门的一些游戏进行调研时,发现游戏的人物无不是带有社会偏见,例如英雄一定是白人男性,而黑人大体是反派角色;女性出现得很少,有色人种的女性则出现得更少。
他说,这并不意味着游戏开发者是种族主义者或带有强烈偏见。而是说,他们在游戏设计中犯了一下懒,根本没去想游戏可能发挥出比现在更大的价值。
游戏能带来更大价值?
这个论点在另外一个演讲中也被提到。游戏从业者Ashly Burch和教育从业者Rosaind Wiseman说她们做了一个调查,发现社会将男性的形象过多僵化成孤单英雄,不愿意向人求助或更好的合作,因此在全美国,男孩的心理压力会更大,自杀率要比女孩高五倍,也更容易有学习障碍或社会问题。鉴于男孩们都那么沉迷于游戏,她们呼吁游戏设计者们只要稍稍往里面加入一点更“富有同情心”、“乐于倾诉”的英雄形象,就能让男孩子在遇到问题时比以往更容易向别人求助。
对游戏做点改变以实现一些社会价值,貌似并不是那么难的事情。另外一个演讲中,达特茅斯学院的教授Mary Flanagant说她的一个课程就是让学生思考如何通过改变游戏规则来实现对社会价值的支持。例如,“跳房子”通常被看做一个女孩子气的游戏,但她的学生能思考如何通过改变游戏规则,将它变成完全男性化的游戏,或男女皆宜的活动。
在硅谷,一些人已开始实践,看游戏是不是能给教育带来点变化。半个月前,我看到一个叫做GlassLab的公司试图通过游戏来让小孩子们学习。这个公司的办公室设在艺电和Zynga,已改造了艺电的游戏“模拟城市”(SimCity),这个游戏将任务设定为建造一个低污染高就业的城市,而在此过程中,玩家能了解城市中各个产业对环境和就业的影响。
对游戏能对现实发生影响有着最超乎想象期望的,恐怕是一个叫做Jesse Schell的人。他曾是迪士尼的创意总监,也是卡内基·梅隆的教授,还自己创办了一家游戏公司。
他曾在4年前的一次演讲中设想让游戏设计师来设计这个社会的反馈和激励机制。他说在现实中,他的同事Lee Sheldon教授就曾将分数的获得设计得和玩游戏一样:第一天学生是在游戏的第一级,而他们所能进阶到的最高级别是12级;经验值的积累影响到你是否进阶,最后分数和你所在的等级相关。当然你得通过作业的完成度和出勤率来获得这些经验值。最后,学生的出勤率和作业完成质量都提高了很多。
在他看来,这样的游戏激励和体验在未来将越来越多融入到现实生活中,因为传感器变得廉价,使得我们很多行为和动作都能联网并被计算能获得多少点数。“你要去开会,但你为什么要走着去呢?保险公司鼓励你每天多走路,走满1英里,你的鞋子能很容易地检测到,你就能得到相应的点数鼓励,如果你的心律到达一定的程度,你就能得到额外的点数。”
听起来有点疯狂,但谁知道呢?互联网、传感器等等这些都已经在预言现实和虚拟的融合,游戏成为其中一部分也是应有之意。不过,我不希望游戏照进现实时,这个游戏是……如此《征途》。